Classcraft: Unterricht gewinnbringend gamifizieren

Bei der Gamifizierung des Unterrichts wird versucht, Spielprinzipien von Computerspielen in den Unterrichtsalltag einzubauen. Das tönt erst einmal nach einem Albtraum für Eltern und Lehrpersonen. Es ist sicher ein mutiger Schritt, den nicht jede Lehrperson vertreten kann. Doch alles der Reihe nach. Und zur Beruhigung: Die Vorstellung, dass Schülerinnen und Schüler im Unterricht gamen, kann bereits jetzt wieder abgelegt werden. Classcraft ist kein Spiel, es ist vielmehr ein Arbeitsinstrument im Gewand eines Spieles.

 

Der Hintergrund

Das Tool wurde von einem kanadischen Lehrer entwickelt. Auch wenn das Spiel optisch nicht schulischen Standards entspricht, so sind die Funktionen dahinter reine Pädagogik und Unterrichtserfahrung.

 

Das Prinzip

Unverkenntlich lehnt sich Classcraft an das berühmte Online-Rollenspiel World of Warcraft an. Wie beim grossen Bruder geht es um Fantasiewelten, Lebenspunkte und Fähigkeiten. Da ist aber auch schon Schluss mit den Gemeinsamkeiten. Classcraft ist nämlich gar kein Spiel. Es ist vielmehr ein komplexes Bonus-Malus-System. Unterrichtsinhalte und Methodik wird dadurch nicht beeinflusst.

Jede Schülerin und jeder Schüler besitzt einen eigenen Avatar. Dies kann ein Heiler, Magier oder Krieger sein. Durch zuvor definierte Aktivitäten im Unterricht können die Kinder Erfahrungspunkte sammeln – beispielsweise wenn sie ihr Hausamt gut erledigen oder motiviert am Unterricht teilnehmen. So steigen die Schülerinnen und Schüler allmählich Level um Level auf. Dies bedeutet für die Kinder neue Fähigkeiten im realen Unterricht, welche sie gegen Abgabe von Punkten erkaufen können. So ist es dann manchen Schülern erlaubt, während des Unterrichts zu essen oder gar während einer Prüfung einen Spick mitzubringen. Die Fähigkeiten unterscheiden sich je nach Rolle der Schüler und können von der Lehrperson abgeändert werden.

Schüler können auch Lebenspunkte verlieren, wenn sie etwa zu spät zur Stunde erscheinen, Hausaufgaben vergessen oder den Unterricht stören. Gehen einem Kind die Lebenspunkte aus, so wählt das System eine zufällige Strafe aus einem definierten Konsequenzen-Katalog aus. Die Strafe ist ebenso realer Natur und kann etwa Nachsitzen oder das Klassenzimmer zu säubern sein.

Soviel zum Bonus-Malus-System. Das Tool geht aber noch weit darüber hinaus. Alle Teilnehmer sind in Gruppen eingeteilt. Gegenseitig können sie sich mit ihren virtuellen und realen Fähigkeiten unterstützen. Denn gewisse Ereignisse haben Einfluss auf die ganze Gruppe. So wird die Teamarbeit gefördert. Die Kinder tragen Verantwortung füreinander und nehmen am Erfolg ihrer Mitschüler teil. Durch diese Team-Funktion unterscheidet sich dieses Bonus-Malus-System von herkömmlichen Systemen.

Die Lehrperson hat eine ganze Reihe von Tools zur Hand. So stellen Boss-Kämpfe ausserordentliche Herausforderungen für die ganze Klasse dar, welche einer Lernstandskontrolle entsprechen. Mit einem weiteren Instrument ist es möglich, die Lautstärke im Klassenzimmer zu messen und dementsprechend Punkte zu vergeben oder abzuziehen. Ein Tagesereignis soll die Klasse motivieren. Manche dieser Tools stehen kostenlos zur Verfügung, andere sind nur in der Premium-Version nutzbar.

 

Der Ablauf: Der Unterricht selbst wird kaum tangiert

Die Schülerinnen und Schüler haben mittels App oder Online-Tool auf ihren Avatar und manche Funktionen sowie Aufgaben Zugriff. Im Schulalltag wird dies jedoch nicht benötigt. Der Hauptscreen der Lehrperson wird mittels Beamer an die Wand projiziert oder am interaktiven Whiteboard gezeigt.

Der Tag beginnt optional mit einem zufälligen Tagesereignis oder einer kleinen Aufgabe, welche die Schüler motivieren soll. Der Unterricht findet weiterhin auf die traditionelle Weise statt. Die Lehrperson kann aber während des Unterrichts oder im Anschluss Punkte vergeben oder abziehen. Zwischendurch können unterrichtsbezogene Ereignisse wie Quiz oder Timer eingebunden werden. Weiter wird der Unterricht aber nicht tangiert.

 

Anpassungsmöglichkeiten

Das ganze Spiel kann in allen Bereichen angepasst werden. Die Lehrperson definiert die Belohnungen und Bestrafungen selbst. Ebenso können Tagesereignisse oder Bosskämpfe selbst erstellt werden. Die Grundeinstellungen geben schon ein gutes Raster her.

Classcraft ist komplett in Deutsch verfügbar. Das Tool ist kostenlos. Wer sich entscheidet, Classcraft für ein Semester oder ein Quartal einzusetzen, ist jedoch sicher bereit, die 8$ monatlich zu berappen um den vollen Funktionsumfang nutzen zu können.

 

Weitere Informationen

In diesem Blogbeitrag konnte ich nur einen Umriss skizzieren. Das komplexe Tool bedarf sicher einiger Einarbeitungszeit und auch Einrichtungszeit. Auf dem englischsprachigen Youtube-Kanal von Classcraft stehen zahlreiche Lehrvideos zur Verfügung. Auf Youtube lassen sich auch deutschsprachige Beiträge von Lehrpersonen finden.

 

Fazit

Classcraft kann Schülerinnen und Schüler motivieren. Neugierde muss aber weiterhin durch guten Unterricht geschaffen werden. Glaubt man den zahlreichen Berichten von Lehrpersonen auf unabhängigen Seiten, so steigert das Tool die Motivation, Leistung und Beteiligung merklich. Ich denke, es ist wie mit jedem gut funktionierenden System: Mit der Zeit schleicht sich Nachlässigkeit und Gleichgültigkeit ein. Dann ist es Zeit für ein neues System. Oder eine neue Gamifizierung. 😉

Der Zeitaufwand für die Verwaltung der Klasse, Punktevergabe und gegebenenfalls Materialerstellung ist sehr gross. Halber Einsatz geht nicht. Dafür erhalten die Kinder zeitnahe Rückmeldungen und ein komplett neues Bonus-Malus-System. Wenn der Aufwand durch höhere Beteiligung entschädigt wird, zahlt es sich jedoch aus.

Die grosse Stärke von Classcraft liegt im Team-Modus. Die Kinder lernen, aufeinander Rücksicht zu nehmen, übernehmen Verantwortung füreinander und freuen sich über Erfolge anderer. Eine wichtige Lektion.

Ich selbst habe zuerst auch mal leer geschluckt, als ich von der Idee gehört habe. Meine Bedenken waren, dass die Schüler dadurch zu Computerspielen animiert würden. Nach einiger Einarbeitungszeit wichen meine Bedenken grösstenteils Begeisterung. Wie jedes System ist auch dieses nicht ohne Nachteile. Das Tool ist aber durchdacht und eigentlich nichts anderes, als Lehrpersonen im Unterricht sowieso schon machen: Einige Lehrpersonen vergeben Steine oder Punkte für gutes Benehmen, jene setzen ein Rollenspiel ein. Games fesseln Kinder. Weshalb diese Faszination also nicht gewinnbringend für die Schule einsetzen?

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