Mathe-Bingo: Kopfrechnen mit hoher Beteiligung

Wollen Sie wissen, wie ich es geschafft habe, dass die Kinder selbst immer wieder nach Kopfrechnungs-Phasen im Unterricht fragen? Und noch wichtiger: Wie schafft man es, dass auch Kinder mit Schwierigkeiten in Mathe hohe Beteiligung zeigen? Ich packe die Rechnungen in immer wieder neue Spiele. Eines davon ist das Mathe-Bingo.

 

Kurze Vorbereitung

Drucken Sie die Bingokarten von der Webseite aus. Jedes Kind erhält eine separate nummerierte Karte. Die Bingo-Maschine selbst projizieren Sie mit dem Beamer für alle sichtbar an die Wand. Das Tool läuft im Browser. Die Kinder benötigen keinen Computer.

 

Die Durchführung

Da das Tool selbständig läuft, muss vor der ersten Durchführung der Ablauf gut erklärt werden. Für Unterbrechungen steht aber immer ein „Pause“-Knopf zur Verfügung.

Decken Sie mit dem Button „Toggle Cover“ unbedingt die Lösungen zu. Es kann gewählt werden, ob die Fragen alle 5 oder alle 10 Sekunden wechseln sollen. Nun zeigt die Maschine fortlaufend Rechnungen, deren Resultate auf der Bingo-Karte angekreuzt werden können. Während einem Bingo-Spiel gibt es traditionellerweise 3 Sieger: Jene Person, welche zuerst eine komplette Zeile ankreuzen konnte, jene mit zwei kompletten Zeilen und die Person, welche als erste die komplette Karte voll hat. Dies kann mehrmals die gleiche Person sein, muss es aber nicht. Es ist jeweils nur eine Person pro Kategorie Sieger. Deshalb ist es für die Teilnehmer wichtig, möglichst schnell „Bingo“ zu rufen. Ich setze für die drei Sieger jeweils drei kleine Preise aus. Dies könnte zum Beispiel sein, 2, 5 oder 10 Minuten früher in die Pause gehen zu dürfen.

Klassen, welche der englischen Sprache nicht so mächtig sind, müssen einzelne Aufgaben übersetzt werden. Drücken Sie hierfür kurz auf den Pauseknopf.

Einen Fehler habe ich in den Aufgaben gefunden: 9×4 soll 37 geben. Weisen Sie die Klasse darauf hin, dass wenn 9×4 angezeigt wird, die Schülerinnen und Schüler laut rufen sollen, damit alle die Zahl 37 anstelle von 36 ankreuzen. Für 36 hat es eine separate Aufgabe. Sonst gibt es ein Durcheinander mit der Kontrollfunktion.

Damit auch schwächere Kinder eine Chance auf den Sieg haben, pausiere ich das Spiel jeweils nach 10 Aufgaben und decke mit dem Button „Toggle Cover“ die bisherigen Lösungen auf. Die Schülerinnen und Schüler haben dann kurz Zeit, ihre Bingo-Karte auf den aktuellen Stand zu bringen, bevor ich die Lösungen wieder zudecke. Auf diese Weise mindert eine versäumte Zahl nicht die Erfolgschancen.

Wenn ein Kind „Bingo“ ruft, wird das Spiel mit dem Pauseknopf unterbrochen. Das Kind nennt seine Bingo-Kartennummer. Für alle sichtbar kann unter „Check Book“ geprüft werden, ob das Kind nun wirklich gewonnen hat.

 

Fazit

Auch wenn es ein etwas zeitaufwändigeres Spiel ist, so zeigen die Kinder hohe Beteiligung. Das Spiel eignet sich meiner Meinung nach gut für die 4. bis 6. Klasse.

Die Anwendung ist in Flash geschrieben. Deshalb sind deren Tage gezählt. Der Autor hat mir gegenüber die Absicht geäussert, seine besten Flash Tools zu aktualisieren. Leider ist es aus diesen Gründen auch nicht mehr möglich, eigene Bingo-Aufgaben für die Bingo-Maschine zu schreiben.

Hier geht es zum Online-Tool

 

Weitere Ideen für spannende Mathespiele

In eigener Sache: Schon vor sieben Jahren habe ich spannende Mathespiele für Kopfrechnungs-Sequenzen im Unterricht zusammen getragen. Die Kinder lieben die Spiele und fragen jeweils von sich aus nach Kopfrechnen. Was will man als Lehrperson mehr?

Hier geht es zum Lehrmittel

 

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