Games programmieren im Zyklus 1

Mit dieser Webseite können Kinder eigene Computerspiele gestalten und dabei erste Schritte im Programmieren machen.

Das Tool verbindet Informatik mit bildnerischem Gestalten. Kinder können Figuren zeichnen, Regeln festlegen und daraus ein einfaches Spiel entwickeln. So werden Grundlagen von Computational Thinking sichtbar, etwa Abläufe, Bedingungen und einfache Spielregeln.

Im Unterricht eignet sich das Angebot für kurze Programmierprojekte, zum Beispiel für ein eigenes Pac-Man-Spiel, ein Puzzle-Game oder ein kleines Spiel mit selbst gestalteten Figuren. Schülerinnen und Schüler arbeiten direkt im Browser. Eine Anmeldung durch die Schülerinnen und Schüler ist nicht nötig.

RULER.game ist ein Forschungsprojekt der PH FHNW und wird mit Unterstützung der Hasler Stiftung umgesetzt. Das Projekt untersucht, wie Kinder im ersten Zyklus und in der Primarstufe spielerisch an Informatik herangeführt werden können. Für Lehrpersonen gibt es Materialien, Tutorials und Praxisbeispiele zur Nutzung im Unterricht.

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Besonders Lehrpersonen können von KI profitieren

Künstliche Intelligenz nimmt Lehrpersonen zeitraubende Routineaufgaben wie Planung, Korrektur und Differenzierung ab und schafft Freiraum für das Wesentliche, etwa die Lernbegleitung der Schülerinnen und Schüler. In unserem praxisnahen KI-Kurs entdecken Sie exakt die Tools, die Ihren Unterricht interaktiver und passgenauer machen. So steigern Sie nicht nur Ihre eigene Effizienz, sondern stärken auch Motivation und Erfolg Ihrer Lernenden durch individualisierte und schülerzentrierte Lernwege. Mit gezielter Anleitung üben auch Schülerinnen und Schüler, KI verantwortungsvoll fürs Lernen zu nutzen.

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